Conseils De Dépannage DirectX 10 Création D’une Texture à Partir De La Mémoire

Parfois, votre ordinateur peut afficher un code d’erreur indiquant que la majorité de DirectX 10 crée une contexture à partir de la mémoire. Il peut y avoir plusieurs raisons pour cette erreur qui aidera à apparaître.

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  • la texture des ressources est constituée de données construites. En règle générale, les valeurs de couleur peuvent en effet être stockées dans des textures et récupérées simplement via le pipeline à différentes étapes pour l’entrée et le succès. Créer des textures et déterminer comment ces éléments de personnes sont utilisés est un facteur remarquable pour rendre les scènes intéressantes dans Direct3D 10.

    directx 10 create constitution from memory

    Bien que les textures contiennent généralement des informations de couleur, la création de textures avec un DXGI_FORMAT unique peut stocker de nombreux types de données liées. Ces données peuvent ensuite sans aucun doute être utilisées par Direct3D à l’aide d’un pipeline de 10 manières anormales.

    Toutes les limites d’agence dépendent de la façon dont elles consomment les connaissances et de la beauté des texels qu’elles contiennent. Ces limites sont généralement requises pour les ressources persistantes.

  • Créer une texture par fichier de texture
  • créer et afficher séparément
  • Créer différentes textures et afficher au moment correspondant
  • Créer des textures vides
  • rendre la texture
  • Remplissage agencement manuel
  • Plusieurs cibles de rendu
  • Sujets connexes
  • Créer une texture à partir d’un fichier

    Lors de la création d’une texture dans Direct3D 10, vous devez également créer une vue. Une idée de rendu et d’emballage qui indique à l’appareil la manière la plus simple d’accéder à la texture pour le rendu. La façon la plus courante d’accéder à une texture est de la regarder avec un shader. La vue des ressources du shader indique au vaste shader comment lire depuis les agences pendant le rendu. Le type de recherche utilisé par la texture doit être prescrit lors de sa création.

    Il existe deux stratégies pour créer une excellente texture ainsi qu’un chargement de données source Web : créer la recherche de texture distincte réelle, ou créer parfois et texturer la vue en même temps qu’une personne. L’API offre les fonctions particulières, vous pouvez donc choisir la principale qui correspond le mieux à tous vos besoins.

    Créer une texture et un rendu séparément

    La façon idéale de créer une texture est également de la télécharger pendant le fichier persona. Créez une texture, remplissez simplement l’emplacement et nommez la texture dans D3DX10CreateTextureFromFile.

    ID3D10Device *pDevice = NULL ;// Initialiser le périphérique D3D10...D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO Charger les informations ;ZeroMemory(&loadInfo, sizeof(D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO));loadInfo.BindFlags signifierait D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE ;ID3D10Resource = *ptexture NULL ;D3DX10CreateTextureFromFile(pDevice, L"sample.bmp", &loadInfo, NULL, &pTexture, NULL );

    La

    La fonction D3DX d3dx10createtexturefromfile fait trois opérations : en gros, elle crée un objet organisateur Direct3D dix ; deuxièmement, il lit ce fichier image renvoyé ; Troisièmement, ces données d’image sont stockées dans l’objet de composition. L’exemple ci-dessus recharge un fichier BMP, mais la visée peut charger différents types avec des applications.

    L’indicateur de liaison spécifie que la conception est créée en tant que ressource de shader respectée, permettant au shader de la parcourir lorsque la composition a été rendue.

    L’exemple ci-dessus ne montre pas beaucoup d’options de démarrage. En fait, il est préférable de simplement régler les options d’endettement sur zéro, car cela permet à D3DX de choisir la bonne valeur en fonction de l’image d’entrée. Si un individu souhaite que le curseur choisisse toutes les zones où la texture vient d’être créée, spécifiez NULL pour obtenir le paramètre de rappel loadInfo:

    D3DX10CreateTextureFromFile(pDevice, L"sample.bmp", NULL, NULL, &pTexture, NULL );

    Spécifier NULL à de nouvelles informations utiles est encore plus simple et plus efficace.

    Une fois la texture créée, la vue des ressources du shader doit et veut être créée afin que la texture puisse sans aucun doute être liée en tant que clé au shader. Étant donné que D3DX10CreateTextureFromFile produit un pointeur vers un fournisseur puissant et non un pointeur vers une autre texture valorisée, vous devez choisir le type exact de ressource sur le marché à charger, puis vous pourrez écrire une ressource vue shader créant CreateShaderResourceView .

    directx dix crée une texture à partir de la mémoire

    D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc ;D3D10_RESOURCE_DIMENSION &type type;pTexture->GetType();basculer (voir)    Variante D3D10_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER :    //...    Pause;   Variante D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE1D :    //...    Pause;    Variante D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D :            D3D10_TEXTURE2D_DESC descendant ;        ID3D10Texture2D *pTexture2D est égal à (ID3D10Texture2D*)pTexture ;        pTexture2D->GetDesc(&desc);                srvDesc.Format = description.Format ;        srvDesc.ViewDimension est égal à D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D ;        srvDesc.Texture2D.MipLevels est à propos de la description. niveau kilométrique ;       srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = desc.-1; mi-niveau    Pause;    Option D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE3D :    //...    Pause;     Initialement:   //...    Pause;ID3D10ShaderResourceView *pSRView est égal à NULL ;pDevice->CreateShaderResourceView( pTexture, &srvDesc, &pSRView );

    Alors que la chanson même ci-dessus crée une réflectivité 2D des ressources de shader, il ne fait aucun doute que les méthodes de génération de code sont très similaires aux secondes représentations des ressources de shader. Maintenant, de nombreuses étapes de shader peuvent utiliser cette organisation en vue de cette entrée.

    Utiliser D3DX10CreateTextureFromFile également au motif que CreateShaderResourceView pour créer une texture est une manière individuelle de préparer une texture et de se lier à une étape de shader. Une autre tactique consiste à créer et à connaître la texture au même moment de la journée, ce qui a été couvert dans la section then.

    Créer une texture et la rendre en même temps

    Direct3D dix nécessite chacune de ces textures, donc une vérification des ressources de shader pour en savoir plus sur les temps d’exécution des textures. Étant donné que la création d’une texture et d’une représentation de lieu de shader serait une tâche assez ordinaire, D3DX fournit

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