DirectX 10 Tips Voor Het Oplossen Van Problemen Textuur Creëren Vanuit Het Geheugen

Soms geeft uw computer een foutcode weer die aangeeft dat DirectX 10 een structuur uit het geheugen aan het maken is. Er kunnen verschillende redenen zijn waarom deze fout met succes verschijnt.

Reimage is de enige tool die Windows-fouten herstelt, virussen verwijdert en u beschermt tegen bestandsverlies

Aanbevolen

Als u Windows-fouten, instabiliteit en traagheid ervaart, wanhoop dan niet! Er is een oplossing die kan helpen: Restoro. Deze krachtige software repareert veelvoorkomende computerfouten, beschermt u tegen bestandsverlies, malware, hardwarestoringen en optimaliseert uw pc voor maximale prestaties. Met Restoro kunt u uw computerproblemen vaarwel zeggen!

  • 1. Download en installeer Reimage
  • 2. Open het programma en klik op "Scannen"
  • 3. Klik op "Fouten herstellen" om beschadigde bestanden te herstellen

  • brontextuur zijn doorgaans gestructureerde gegevens. Doorgaans kunnen kleurrespecten worden opgeslagen in texturen en worden hersteld door weergave via de pipeline in veel verschillende fasen voor zowel invoer als resultaten. Het creëren van texturen en hier bepalen hoe deze elementen worden gebruikt, is de belangrijkste factor bij het motiveren van scènes in Direct3D 10.

    directx 10 manifesteert textuur uit het geheugen

    Hoewel texturen meestal uit kleurinformatie bestaan, kan het creëren van texturen met een ander DXGI_FORMAT vele soorten gegevens opslaan. Deze gegevens kunnen destijds ongetwijfeld op 10 alternatieve manieren door Direct3D in een pijplijn worden gebruikt.

    Alle bureaulimieten zijn afhankelijk van de juiste hoeveelheid kennis die ze consumeren en hoeveel texels ze bevatten. Deze verlagingen zijn vereist voor persistente middelen.

  • Form maken van textuurbestand
  • afzonderlijk maken en bekijken
  • Creëer textuur en uitzicht op het uiterste moment
  • Lege texturen maken
  • renderen om succesvol texturen te maken
  • Texturen handmatig vullen
  • Meerdere rendertargets
  • Verwante onderwerpen
  • Textuur maken van bestand

    Als u een textuur maakt die aanwezig is in Direct3D 10, moet u ook een weergave verkrijgen. Een render en als resultaat een wrapper-object dat het apparaat vertelt hoe ik het gemakkelijkste toegang heb tot het agentschap voor rendering. De meest gebruikelijke manier om toegang te krijgen tot een textuur is om deze positief te bekijken met een shader. De resourceweergave van de arcering vertelt de arcering zelf hoe deze tijdens het renderen van een bureau moet lezen. De opzoekbron die de textuur gebruikt, moet gespecificeerd worden bij het maken ervan.

    Er zijn meerdere manieren om een ​​geweldige compositie te maken en webbrongegevens te laden: probeer een aparte textuurzoekopdracht te maken, of ontwikkel beide en geef de weergave ongeveer tegelijkertijd een textuur. De API biedt beide functies, zodat u de beslissing kunt nemen die het beste bij uw eigen behoeften past.

    Structuur maken en afzonderlijk weergeven

    De gemakkelijkste manier om een ​​oppervlak te maken, is door het tijdens dit afbeeldingsbestand te downloaden. Maak een textuur, maar vul de locatie in en identificeer de textuur in D3DX10CreateTextureFromFile.

    ID3D10Device *pDevice is gelijk aan NULL;// Initialiseer D3D10-apparaat...D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO Informatie laden;ZeroMemory(&loadInfo, sizeof(D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO));loadInfo.BindFlags impliceert D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;ID3D10Resource = *ptexture NULL;D3DX10CreateTextureFromFile(pDevice, L"sample.bmp", &loadInfo, NULL, &pTexture, NULL );

    De

    De D3DX-functie d3dx10createtexturefromfile doet slechts drie dingen: In principe wordt een Direct3D 10-organizer-object gemaakt; ten tweede stroomt het het geretourneerde afbeeldingsbestand; Ten derde worden de voorgaande beeldgegevens opgeslagen in alle structuurobjecten. Het bovenstaande voorbeeld is letterlijk het laden van een BMP-bestand, maar de belangrijkste bedoeling kan verschillende typen van de meeste applicaties laden.

    De bindvlag geeft aan dat een specifieke compositie wordt gemaakt als een gebruikte arceringsbron, zodat de arcering deze kan lezen wanneer de compositie eenvoudig wordt weergegeven.

    Het bovenstaande voorbeeld bevat niet alle opstartopties. In feite is het vaak voordelig om de laadopties eenvoudig op nul te zetten, omdat het volgende D3DX in staat stelt goede weergaven te kiezen op basis van het invoerbeeld. Als u wilt dat deze specifieke cursor alle gebieden identificeert waar de constitutie zojuist is gemaakt, geeft u NULL op voor de loadInfo:

    callback-parameter

    D3DX10CreateTextureFromFile(pDevice, L"sample.bmp", NULL, NULL, &pTexture, NULL );

    NULL opgeven voor nieuwe nuttige informatie is zelfs nu nog eenvoudiger en efficiënter.

    Nadat de verschillende texturen zijn gemaakt, moet de check-out van de shader-bron worden gemaakt, zodat de texture kan worden gekoppeld aan de reden dat invoer in de shader. Omdat D3DX10CreateTextureFromFile een pointer naar een formidabele resource terugstuurt en niet een pointer naar een gewaardeerde textuur, moet u het exacte type referentie bepalen dat moet worden geladen en dan kunt u een arcering voor resourceanalyse schrijven met CreateShaderResourceView .

    directx tien maakt textuur uit het geheugen

    D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;D3D10_RESOURCE_DIMENSION &typetype;pTexture->GetType();schakelaar (bekijken)    Variant D3D10_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER:    //...    Pauze;   Variant D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE1D:    //...    Pauze;    Variant D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D:            D3D10_TEXTURE2D_DESC aflopend;        ID3D10Texture2D *pTexture2D is gelijk aan (ID3D10Texture2D*)pTexture;        pTexture2D->GetDesc(&desc);                srvDesc.Format = beschrijving.Formaat;        srvDesc.ViewDimension is gelijk aan D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;        srvDesc.Texture2D.MipLevels gaat over desc. niveau;       srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = desc.-1; mi-niveau    Pauze;    D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE3D optie:    //...    Pauze;     Aanvankelijk:   //...    Pauze;ID3D10ShaderResourceView *pSRView = NULL;pDevice->CreateShaderResourceView (pTexture, &srvDesc, &pSRView);

    Hoewel het hoofdnummer hierboven een tweede weergave van shader-bronnen creëert, lijdt het geen twijfel dat de methode voor het maken van code erg lijkt op een verscheidenheid aan weergaven van shader-bronnen. Nu kunnen veel shaders deze structuur als invoer gebruiken.

    Het gebruik van D3DX10CreateTextureFromFile en ook CreateShaderResourceView om een ​​structuur te creëren, is echt een manier om een ​​organisatie voor te bereiden op het binden aan een shader-interval. Een andere tactiek is om tegelijkertijd de textuur te observeren, wat werd behandeld in je huidige volgende sectie.

    Maak een textuur en geef deze tegelijkertijd weer

    Direct3D 10 vereist dat elk van deze armatuur en een shader-broncontrole worden uitgevoerd om meer te weten te komen over het aantal keren dat de textuur wordt uitgevoerd. Omdat het maken van een textuur en de representatie van de shader-bron ook een veelvoorkomende taak zou zijn, biedt D3DX

    [Opgelost] Uw computer werkt traag. Klik hier om te downloaden.

    DirectX 10 Troubleshooting Tips Creating Texture From Memory
    DirectX Tio Felsökningstips Skapa Textur Från Minnet
    Tipps Zur Fehlerbehebung Bei DirectX 10 Erstellen Von Texturen Aus Dem Speicher
    Dicas De Solução De Problemas Do DirectX 10 Criando Textura A Partir Da Memória
    Dieci Suggerimenti Per La Risoluzione Dei Problemi Di DirectX Creazione Di Texture Dalla Memoria
    Wskazówki Dotyczące Rozwiązywania Problemów Z DirectX 10 Tworzenie Tekstury Z Pamięci
    Conseils De Dépannage DirectX 10 Création D’une Texture à Partir De La Mémoire
    Десять советов по устранению неполадок DirectX при создании структуры памяти
    DirectX 10 문제 해결 팁 메모리에서 텍스처 생성
    Sugerencias Para Solucionar Problemas De DirectX 10 Crear Textura Desde La Memoria