Wskazówki Dotyczące Rozwiązywania Problemów Z DirectX 10 Tworzenie Tekstury Z Pamięci

Czasami komputer powinien wyświetlić kod błędu wskazujący, że DirectX 10 tworzy formację z pamięci. Przyczyny pojawienia się tego błędu mogą być różne.

Reimage to jedyne narzędzie, które naprawia błędy systemu Windows, usuwa wirusy i chroni przed utratą plików

Zalecane

Jeśli występują błędy, niestabilność i powolność systemu Windows, nie rozpaczaj! Jest rozwiązanie, które może pomóc: Restoro. To potężne oprogramowanie naprawi typowe błędy komputera, ochroni Cię przed utratą plików, złośliwym oprogramowaniem, awarią sprzętu i zoptymalizuje komputer pod kątem maksymalnej wydajności. Dzięki Restoro możesz pożegnać się z komputerem!

  • 1. Pobierz i zainstaluj Reimage
  • 2. Otwórz program i kliknij „Skanuj”
  • 3. Kliknij „Napraw błędy”, aby naprawić uszkodzone pliki

  • tekstura zasobów to skonfigurowane dane. Zazwyczaj wartości kolorów mogą kończyć się jako przechowywane w teksturach i pobierane po prostu przez renderowanie przez potok na prawie wszystkich różnych etapach w celu uzyskania danych wejściowych i ostatecznych. Tworzenie tekstur i określanie, w jaki sposób większość tych elementów jest używana, jest potężnym czynnikiem w tworzeniu interesujących scen za pomocą Direct3D 10.

    directx 10 tworzy odczucie z pamięci

    Chociaż tekstury zwykle zawierają informacje o odcieniach, tworzenie tekstur za pomocą różnych rodzajów DXGI_FORMAT może przechowywać wiele typów wszystkich danych. Te dane bez wątpienia mogą być następnie wykorzystane przez Direct3D pojawiające się w potoku na 10 unikalnych sposobów.

    Wszystkie limity agencji zależą od tego, ile wiedzy konsumują i ile zawierają tekseli. Te limity są często wymagane w przypadku trwałych zasobów.

  • Utwórz teksturę pochodzącą z pliku tekstury
  • tworzenie i wyświetlanie osobno
  • Utwórz konstytucję i przeglądaj w duplikacie
  • Tworzenie pustych tekstur
  • renderuj do tekstury
  • Ręczne wypełnianie kompozycji
  • Wiele celów renderowania
  • Tematy pokrewne
  • Utwórz teksturę z pliku

    Tworząc teksturę w Direct3D 10, musisz także stworzyć ogromny widok. Problem z renderowaniem i zawijaniem, który mówi urządzeniu trudny sposób na dostęp do tekstury tylko w celu renderowania. Najczęstszym sposobem uzyskania dostępu do tekstury jest wyświetlenie jej za pomocą shadera. Widok zasobów modułu cieniującego informuje cały moduł cieniujący, jak czytać z biura podczas renderowania. Typ wyszukiwania używany przez teksturę należy określić podczas jej tworzenia.

    Istnieją dwa sposoby tworzenia świetnej tekstury oprócz danych źródła ładowania sieci: utwórz dowolne oddzielne wyszukiwanie tekstur lub utwórz każdą pojedynczą teksturę widoku w tym samym czasie. API oferuje możliwe funkcje, dzięki czemu możesz wybrać każdą, która najlepiej odpowiada konkretnym potrzebom.

    Utwórz teksturę i renderuj osobno

    Najbardziej wygodnym sposobem tworzenia tekstury stało się pobranie jej podczas pliku obrazów. Utwórz teksturę, po prostu dopełnij lokalizację i nazwę, którą powiedziałbym, teksturę w D3DX10CreateTextureFromFile.

    ID3D10Urządzenie *pUrządzenie = NULL;// Zainicjuj urządzenie D3D10...D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO Załaduj informacje;ZeroMemory (&loadInfo, sizeof(D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO));loadInfo.BindFlags pokazuje D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;ID3D10Resource = *ptekstura NULL;D3DX10CreateTextureFromFile(pDevice, L"sample.bmp", &loadInfo, NULL, &pTexture, NULL );

    Funkcja D3DX d3dx10createtexturefromfile spełnia trzy funkcje: Zasadniczo tworzy obiekt organizatora Direct3D dziesięć; po drugie, bez wątpienia odczytuje zwrócony plik obrazu; Po trzecie, to myślenie o danych jest przechowywane w utworzonym obiekcie. Powyższy przykład to uruchomienie pliku BMP, ale intencje mogą załadować różne typy większości aplikacji.

    Flaga powiązania określa, że ​​projekt jest tworzony jako zamówiony zasób modułu cieniującego, umożliwiając modułowi cieniującemu jego wyewidencjonowanie, gdy kompozycja zostanie uznana za wyrenderowaną.

    Powyższy przykład nie pokazuje prawie wszystkich opcji rozruchu. W rzeczywistości regularnie korzystne jest ustawienie opcji ważenia na zero, ponieważ pozwala to D3DX wybrać dobry charakter na podstawie obrazu wejściowego. Jeśli Ty i Twoja rodzina chcecie, aby kursor wskazywał wszystkie obszary, w których tekstura została właśnie utworzona, określ NULL, aby znaleźć parametr wywołania zwrotnego loadInfo:

    D3DX10CreateTextureFromFile(pDevice, L"sample.bmp", NULL, NULL, &pTexture, NULL );

    Określenie NULL, ponieważ nowe przydatne informacje są jeszcze mniej kłopotliwe i bardziej wydajne.

    Po ogólnym utworzeniu tekstury widok zasobów modułu cieniującego chce zostać utworzony, aby można było powiązać konkretną teksturę jako wgląd do modułu cieniującego. Ponieważ D3DX10CreateTextureFromFile przywraca wskaźnik do potężnego programu, a nie wskaźnik do ważnej, wartościowej tekstury, musisz zweryfikować dokładny typ zasobu, aby został załadowany, a następnie napiszesz shader widoku zasobów korzystanie z CreateShaderResourceView.

    directx dziesięć utwórz teksturę z pamięci

    D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;D3D10_RESOURCE_DIMENSION &type;pTexture->GetType();przełącznik (widok)    Wariant D3D10_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER:    //...    Pauza;   Wariant D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE1D:    //...    Pauza;    Wariant D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D:            D3D10_TEXTURE2D_DESC malejąco;        ID3D10Texture2D *pTexture2D równa się (ID3D10Texture2D*)pTexture;        pTexture2D->GetDesc(&desc);                srvDesc.Format = opis.Format;        srvDesc.ViewDimension jako D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;        srvDesc.Texture2D.MipLevels dotyczy opisu. poziom;       srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = opis-1; mi-poziom    Pauza;    D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE3D opcja:    //...    Pauza;     Początkowo:   //...    Pauza;ID3D10ShaderResourceView *pSRView oznacza NULL;pDevice->CreateShaderResourceView( pTexture, &srvDesc, &pSRView );

    Podczas gdy powyższa piosenka tworzy dwuwymiarową poradę dotyczącą zasobów modułu cieniującego, praktycznie nie ma wątpliwości, że tajemnice generowania kodu są bardzo podobne do wszystkich innych reprezentacji zasobów modułu cieniującego. Teraz każdy konkretny etap cieniowania może używać tej organizacji jako danych wejściowych.

    Używanie również D3DX10CreateTextureFromFile, biorąc pod uwagę, że CreateShaderResourceView do tworzenia tekstury to osobisty sposób na przygotowanie tekstury w powiązaniu z etapem shadera. Inną taktyką jest tworzenie i odwiedzanie tekstury w tym samym czasie, co zostało omówione w następnej sekcji.

    Utwórz teksturę i renderuj ją w tym samym czasie

    Direct3D dziesięć wymaga każdej z tych tekstur, a także sprawdzenia zasobów modułu cieniującego, aby dowiedzieć się o czasach wykonania tekstur. Ponieważ tworzenie reprezentacji przewagi tekstur i shaderów byłoby dość typowym zadaniem, D3DX zapewnia

    [Rozwiązany] Twój komputer działa wolno. Kliknij tutaj, aby pobrać.

    DirectX 10 Troubleshooting Tips Creating Texture From Memory
    DirectX Tio Felsökningstips Skapa Textur Från Minnet
    Tipps Zur Fehlerbehebung Bei DirectX 10 Erstellen Von Texturen Aus Dem Speicher
    Dicas De Solução De Problemas Do DirectX 10 Criando Textura A Partir Da Memória
    Dieci Suggerimenti Per La Risoluzione Dei Problemi Di DirectX Creazione Di Texture Dalla Memoria
    DirectX 10 Tips Voor Het Oplossen Van Problemen Textuur Creëren Vanuit Het Geheugen
    Conseils De Dépannage DirectX 10 Création D’une Texture à Partir De La Mémoire
    Десять советов по устранению неполадок DirectX при создании структуры памяти
    DirectX 10 문제 해결 팁 메모리에서 텍스처 생성
    Sugerencias Para Solucionar Problemas De DirectX 10 Crear Textura Desde La Memoria